Il foglio e lo schermo. Ovvero lo specchio e la retina invertita

«Un’architettura buona e nobile è espressa su carta da uno schema grafico così nudo che occorre una vista interiore per scoprirne l’atteggiamento; questa carta è un atto di fiducia verso l’architetto che sa ciò che farà.»

Le Corbusier, Sur les quattre routes, 1941

Se il disegno è dunque al tempo stesso ‘sistema di pensiero’ e ‘dispositivo’ (in latino instrumentum – strumento -, così come Heidegger definisce la “tecnica”) è necessario indagare ogni aspetto in cui è possibile scomporre il processo di trascrizione grafica per comprendere a fondo questo dualismo. Chiaramente considerando sia l’ambito della rappresentazione tradizionalmente esperita tramite supporti fisici low-tech, che siano essi carta e matita o qualunque altro strumento di disegno tramandatoci dalla storia, sia l’ambito della rappresentazione digitale, svolta tramite l’ormai noto complesso di strumenti sia hardware che software da tempo al centro del nostro dibattito. L’intersezione, poi, delle osservazioni spesso indipendenti di tali processi, genera un interessante scenario teorico sulla rappresentazione informatica che, dopo una prima fase di diffidenza, a tratti ′tecnofoba′, non è più lecito considerare come ′carnefice′ del disegno analogico.
Del resto è facilmente associabile la preoccupazione espressa tra Otto e Novecento in merito alla possibilità di riprodurre immagini, audio e video[1], secondo cui espressioni quali la pittura, i concerti dal vivo e le rappresentazioni teatrali (per citare i tre campi di applicazione, solo ipoteticamente sostitutiva, di fotografia, incisone sonora e cinematografia) sarebbero stati soppiantati e le preoccupazioni generate recentemente dalla diffusione prima e dalla completa pervasività poi della tecnologia informatica in ogni ambito dell’agire umano: come possiamo osservare che in quegli anni le nuove tecnologie hanno affiancato le precedenti (che pure hanno subito notevoli modificazioni nelle forme espressive come nei modi di fruizione) anche oggi la tecnologia informatica nel suo insieme affianca le tecniche tradizionali, ampliandone le possibilità. Anzi, pare che l’aggiunta di un nuovo medium conceda maggiore specializzazione ai media preesistenti, i quali sono alleggeriti di funzioni accessorie e possano finalmente conoscere nuove forme espressive[2].
Nello specifico della rappresentazione dell’architettura è ormai evidente che la tecnologia informatica ha ampliato le possibilità sia quantitative che espressive, ma è altrettanto evidente che non ha soppiantato la rappresentazione tradizionale e ancora di più la fruizione tramite supporti bidimensionali cartacei come qualche tempo fa si prevedeva: come si può facilmente osservare la prima fase di ideazione di un progetto, se si escludono alcuni casi di genesi morfologica digitale che negli anni ’90 del Novecento facevano intravedere una rivoluzione che in effetti è rimasta incompleta, è ancora oggi esperita tramite schizzi a mano libera – eidotipi per il rilievo – mentre nelle fasi successive, seppur risulti maggiormente esteso l’uso del computer, ci pare improbabile prescindere da una fase di revisione su carta.
La rappresentazione dell’architettura, quindi, deve essere elaborata a cavallo di due sistemi differenti: uno tramandato dalla storia le cui dinamiche – tecniche, teoriche, proiettive, percettive, etc… – sono ampiamente studiate e dibattute – anche se non necessariamente in maniera definitiva –, mentre l’altro derivante dalle innovazioni tecnologiche degli ultimi cinquant’anni, che in una certa misura gode ancora di ampio margine per la ricerca sia teorica che applicata.
Tra gli aspetti che rendono i due sistemi di rappresentazione comparabili è fondamentale soffermarsi sul percorso che l’immagine compie tra il supporto e chi rappresenta: nonostante ci siano numerose differenze, in entrambe i casi questo percorso è esperito tramite la vista.
La vista, momento d’ingresso dell’immagine e, quindi, del disegno, ma anche di sapere in senso più ampio: Arnheim scrive che “nulla è nell’intelletto, che non sia prima stato nei sensi”[3], quindi a qualunque sapere o, nello specifico, a qualunque fase del disegno ci si riferisca, dallo schizzo all’esecutivo o alla restituzione, il nostro ′pensiero grafico′ è prima di tutto stato, in qualche istante precedente anche lontano nel tempo, ′pensiero visivo′[4].
Ma oggi attraverso cosa vediamo? È possibile che percepiamo il disegno tradizionale e quello digitale con gli stessi processi percettivi, con lo stesso atteggiamento conoscitivo e che il supporto, il veicolo del segno grafico non apporti difformità sostanziali nella rappresentazione? Non è certo un quesito completamente nuovo, ma sarà utile porre l’attenzione, ancora una volta, su alcune differenze tra il sistema rappresentativo analogico e quello digitale.
Il supporto su cui la rappresentazione viene eseguita e comunicata ha un ruolo nel processo rappresentativo – e sicuramente anche in quello conformativo – che può apportare sostanziali modifiche nei risultati del processo stesso: è il veicolo della comunicazione, la base di ogni trascrizione grafica, il sistema di riferimento nel quale la rappresentazione prende forma, la sottostruttura fisica di ausilio all’immagine, lo spazio fisico in cui è resa visibile la nostra rappresentazione.
Hans Belting nel suo innovativo approccio all’iconologia si concentra su un triangolo ontologico che si compie tra immagine, medium (che funge da supporto) e corpo. Secondo Belting le immagini per essere percepite necessitano di un medium, di un supporto che le ospita, concetto con cui si supera l’idea di una differenza semantica tra le immagini mentali, sia della memoria che dell’immaginazione, e le immagini materiali, fisicamente fissate nel tempo e nello spazio: nel primo caso, infatti, il medium è il nostro corpo. In tale interpretazione, quindi, il supporto influisce in maniera sostanziale al significato e al contenuto di una immagine, così come risulta fisiologicamente differente la percezione di una immagine al cambiare del corpo che la percepisce[5].
Il foglio e lo schermo sono i supporti preferenziali per la rappresentazione tradizionale, il primo, e per la rappresentazione digitale, il secondo[6] e in alcuni casi sono stati associati per alcune caratteristiche sia fisiche che percettive: sono, infatti, piatti e bidimensionali[7], sono veicolo di immagini e informazioni, sono percepiti come superfici limitate e non coincidono interamente con il nostro campo visivo[8]. De Rubertis, accomunando ogni supporto possibile, parla di dualità dell’immagine citando il rapporto di conflitto che si instaura tra rappresentazione e supporto, tra superficie e soggetto, dovuto alle caratteristiche strutturali proprie del supporto dell’immagine[9]: la scala gerarchica che è proposta va dal supporto nullo, ovvero la percezione diretta del soggetto reale, a supporti preponderanti rispetto alla rappresentazione (es: segni tracciati sulla sabbia). In questo senso è chiaro che “il supporto produce [...] un disturbo – rumore, semanticamente – che modifica le condizioni dell’illusione, vale a dire la capacità di simulare la percezione diretta”[10].
Il processo di trascrizione grafica, come già anticipato, si realizza nel disporre segni su un supporto, in modo mediato o immediato[11], ma nel caso specifico delle immagini digitali, come Bernard Stiegler propone, possiamo distinguere tra una percezione analitica e una sintetica, dove l’analitica sarà relativa al medium mentre la sintetica all’immagine mentale che risulta dalla nostra percezione fisiologica. Questo, in buona sostanza, significa che prima di concentrarci sullo studio di una qualunque immagine bisogna analizzare e conoscere il medium che ce lo trasferisce[12].
Un altro quesito, a questo punto, si rende necessario: come arrivano le immagini e, nello specifico, i disegni sui supporti? Seguendo un percorso analogo, de Rubertis riconosce che nel caso del disegno, immagine specialistica che rappresenta forme nello spazio su una superficie bidimensionale, la relazione spaziale che si instaura tra forma, superficie e osservatore – o tra immagine, medium e corpo, per usare i termini di Belting – è tale da definire in modo univoco un modello proiettivo. Scrive de Rubertis: “l’atto del rappresentare ha una straordinaria somiglianza concettuale con l’atto del percepire. Entrambi costituiscono un’applicazione fisica dell’operazione proiettiva che le regola”[13]. In effetti il modello tridimensionale che il disegnatore elabora allo stadio mentale è facilmente descrivibile in un sistema di assi triortogonale di matrice cartesiana: nonostante spesso si sia richiamata l’attenzione sulla incongruenza sulla linearità dello spazio cartesiano e la curvatura dello spazio reale, il sistema triortogonale risulta ancora essere il più adatto alla elaborazione elementare delle forme nello spazio[14]. Unico limite apparentemente invalicabile del sistema cartesiano è l’assenza di un osservatore. Lo spazio cartesiano è uno spazio numerico, descrivibile ma non percepibile: per essere percepito deve essere proiettato. Il concetto stesso di spazio geometrico, secondo alcuni, nasce con la proiezione, e nello specifico con la proiezione cartografica, che si fonda su un rapporto biunivoco secondo cui ogni punto del globo è rappresentato sulla carta e ogni punto della carta rappresenta un punto del globo[15].
Le operazioni basilari che si svolgono sul foglio e sullo schermo, quindi, sono essenzialmente la proiezione e la percezione, indissolubilmente legate da un rapporto di simmetria. Simmetria che si compie nella circolarità ermeneutica del processo di disegno: dalla proiezione del pensiero sul supporto alla percezione del pensiero graficizzato e dalla elaborazione di questa percezione a una nuova proiezione. Ma se è vero che nel processo di rappresentazione informatica è insito un certo numero di operazioni automatizzate che, nonostante ne conosciamo perfettamente tutti gli antefatti teorici, si compiono in autonomia dal nostro diretto controllo, con modi e soprattutto tempi completamente differenti dai nostri, è lecito pensare che la circolarità del processo proiezione\percezione\elaborazione\nuova proiezione, in cui la fase di elaborazione è evidentemente prerogativa del disegnatore-progettista, si rimodelli secondo un criterio inconsueto: si aggiunge, così, un oggetto-soggetto informatico, si ridefinisce il rapporto tra input e output, tra stimolo e reazione, e la ciclicità circolare del processo di rappresentazione e della elaborazione di una idea assume un percorso spiraliforme dovuto allo spostamento progressivo dell’esito della rappresentazione mediata dalla tecnologia digitale.
Scrive De Kerckhove: “lo schermo è il punto di coincidenza tra lo spazio fisico dell’hardware, lo spazio mentale della mente dell’utente e il cyberspazio. […] Proprio come la carta, penne e libri erano acceleratori per l’elaborazione di informazioni nelle menti private, gli schermi sono connettori e acceleratori per le menti interconnesse.”[16] Lo schermo diventa il limite, il confine tra due o più dimensioni spaziali e questo suo essere al margine garantisce al modello che rappresenta i vantaggi di più condizioni spaziali: è piatto e bidimensionale, è limitato e cartesiano ma è al contempo profondo e multidimensionale, infinito e topologico, ma soprattutto è lo spazio di contatto tra la rappresentazione e il pensiero del disegnatore.
Inoltre in questo testo De Kerckove utilizza per descrivere il significato percettivo dello schermo la metafora della retina invertita: come le immagini percepite dall’uomo si proiettano sulla superficie interna della retina, in un percorso fuori-dentro, così le immagini digitali vengono proiettate dalla macchina sul monitor per essere percepite con un percorso dentro-fuori. Ma se il monitor è una retina invertita il foglio, lo spazio di contatto per antonomasia tra la rappresentazione e il pensiero del disegnatore, dobbiamo considerarlo uno specchio: il disegnatore proietta sul foglio il suo pensiero e, contemporaneamente, percepisce i segni grafici prodotti mettendo in moto il meccanismo circolare proiezione\percezione\elaborazione\nuova proiezione.

note
[1] Sull’argomento è insuperato il saggio di W. Benjamin L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, …
[2] Cfr. W. Benjamin, L’opera d’arte… cit. Molti studiosi hanno messo in relazione la nascita della pittura astratta con l’avvento della fotografia o lo sviluppo della musica dodecafonica con l’avvento dell’incisione sonora: i media preesistenti perdono il valore di “rappresentazione” in senso classico e maturano nuove espressioni lontane dalla figurazione verosimile.
[3] Cfr. R. Arnheim, Visual Thinking, Los Angeles 1969 (trad. it. Il pensiero visivo. La percezione visiva come attività conoscitiva, Einaudi 1974 a cura di R. Pedio).
[4] Ibidem.
[5] Cfr. H. Belting, Image, medium, body. A new approach to iconology, in Critical Inquiry, 31, 2005, (trad. it. In A. Pinotti, A. Somaini, (a cura di) Teorie dell’immagine. Il dibattito contemporaneo, Raffaello Cortina Editore, Milano 2009).
[6] I supporti per la rappresentazione, ovviamente, possono essere infiniti, sia per un sistema rappresentativo che per l’altro, ma le osservazioni qui riportate e riferite al foglio e allo schermo sono facilmente applicabili a qualunque altro supporto.
[7] Molti studiosi in varie sedi e in vario modo hanno fatto almeno un accenno alla necessità di “ridurre” alla condizione bidimensionale la rappresentazione dello spazio. Cfr. R. de Rubertis, Il disegno digitale: libertà o coartazione espressiva?, in Architettura e cultura digitale , Skira, Milano 2003, Franco Farinelli, Geografia. Un’introduzione ai modelli del mondo , Einaudi, Torino 2003, Edgar Tufte, Envisioning information , Graphics Press, Cheshire USA 1990, ma anche E. Panofsky La prospettiva come « forma simbolica » e altri scritti, Feltrinelli, Milano 1971.
[8] La possibilità di percepire altri elementi nel campo visivo oltre alla immagine che si pone davanti ai nostri occhi, sia essa su supporto cartaceo o digitale, è di fondamentale valore per definire il rapporto tra noi e l’immagine stessa. Nel caso specifico della realtà virtuale Maldonado distingue tra due possibilità: VR forte, con fruizione di tipo immersivo (tramite data suite o in ambiente immersivo tipo CAVE), e VR debole, con fruizione tramite un supporto che copre una porzione limitata del nostro campo visivo (ad esempio tramite uno schermo). La differenza sostanziale tra le due condizioni percettive consente un parallelo con i supporti di tipo tradizionale, ponendo a confronto i supporti limitati dal punto di vista spaziale, quali singoli fogli, tavole, tele o affreschi, e i supporti che tendevano a coprire una porzione quanto più vicina alla totalità del campo visivo, i panottici. Si voglia notare che i supporti che consentono una condizione di immersività della rappresentazione, siano essi analogici o digitali, necessitano di una condizione spaziale tridimensionale. Cfr. T. Maldonado, Reale e virtuale, Feltrinelli 1992, ma anche R. Dubbini, Geografie dello sguardo. Visione e paesaggio in età moderna, Einaudi, Torino 1994
[9] Cfr. R. de Rubertis, Il disegno… cit., p. 45.
[10] Ibidem.
[11] Nel momento in cui tra noi e la rappresentazione, tra il nostro corpo e il supporto esiste un dispositivo tecnologico che media tra il nostro gesto e il risultato dello stesso, il nostro processo sarà, appunto, mediato. Nel caso in cui tra il nostro corpo e il supporto esista solo uno strumento elementare il processo risulterà immediato. Questo accade perché uno strumento elementare, quale ad esempio una matita, è assimilabile a un prolungamento del nostro corpo tramite l’adattamento plastico del nostro cervello, processo neurologico per cui, dopo un certo periodo di utilizzo di un determinato strumento, il nostro cervello invia comandi che assecondano il funzionamento dello strumento stesso. A titolo esemplificativo portiamo il caso di un pianista che, dopo un certo tempo di esercizio, alla lettura su uno spartito del simbolo “Do9″ non dovrà più pensare: “per eseguire un accordo di Do maggiore con la nona aggiunta devo suonare la dominante che è un Do, la terza e la quinta che sono Mi e Sol e la nona che è un Re, la dominante con il pollice, la terza con l’indice, la quinta con l’anulare e la nona con il mignolo della mano destra” ma al solo pensiero del Do maggiore con la nona aggiunta il suono sarà prodotto dallo strumento.
[12] Cfr. B. Stiegler, L’immagine discreta, in J Derrida, B. Stiegler, Ecografie della televizione, Raffaello Cortina Editore, Milano 1997, pp. 163-184.
[13] R. de Rubertis, Il disegno… cit, p. 39.
[14] Cfr. B. Cache, A Plea for Euclid, in “ANY Review” 24, 1998. Cache dimostra, con una trattazione coerente ed erudita, che il modello geometrico euclideo, nonostante in questi anni si discuta spesso di geometrie alternative, è ancora il più idoneo a descrivere il mondo delle cose visibili, in quanto le approssimazioni riconducibili a tale sistema sono del tutto ininfluenti.
[15] Cfr. F. Farinelli, Geografia… cit, p. 12 e A. Luigini, Forme simboliche della rappresentazione del mondo. Note sull’analogia tra codifica prospettica e normazione cartografica, in “Orienti e Occidenti della Rappresentazione”, Atti del convegno, Venezia 2005. Spesso si è fatto riferimento a una analogia tra il reticolo cartografico e la nascita della prospettiva rinascimentale: in ambe due i casi possiamo, in questa sede, considerarli due sistemi utili a proiettare uno spazio altrimenti non percepibile se non con l’esperienza diretta;
[16] D. de Kerckove, Architetture dell’intelligenza, Testo & Immagine, Torino 2002.